VLADIVOSTOK1
Погода

Сейчас+14°C

Сейчас в Владивостоке
Погода+14°

переменная облачность, без осадков

ощущается как +11

3 м/c,

сев.

771мм 28%
Подробнее
4 Пробки
USD 83,62
EUR 93,72
Город «У нас есть своя атмосфера и мифология»: Антон Вальтон — про лицо приморского геймдева и Владивосток в поп-культуре

«У нас есть своя атмосфера и мифология»: Антон Вальтон — про лицо приморского геймдева и Владивосток в поп-культуре

Он неоднократно организовывал тематические встречи и мероприятия

Антон Вальтон давно интересуется поп- и гик-культурой | Источник: Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RUАнтон Вальтон давно интересуется поп- и гик-культурой | Источник: Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RU

Антон Вальтон давно интересуется поп- и гик-культурой

Источник:

Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RU

Развитие локальной игровой индустрии нередко обсуждают в разных регионах России, в том числе в Приморском крае. К ярким примерам проектов, над которыми трудились местные разработчики, относятся «Космические рейнджеры» (18+), King’s Bounty (16+), Heads Will Roll (18+) и многие другие.

Одним из приморцев, продвигавших гик- и поп-культуру, а теперь и геймдев, является Антон Вальтон — журналист и организатор множества тематических мероприятий. Его материалы, посвященные в том числе играм, публиковались в крупных СМИ, а в личном блоге «Вселенские новости Уолтона» он писал обзоры на комиксы и проводил подкасты с людьми, участвовавшими в работе над популярными аниме и мангой.

Корреспондент VLADIVOSTOK1.RU пообщался с Антоном Вальтоном. Он рассказал, как оценивает нынешнее состояние геймдева в Приморье, какие местные истории могут лечь в основу для игр и каких здешних разработчиков он считает наиболее перспективными на данный момент.

«Дальний Восток — место героических свершений и загадочной земли»

— В социальных сетях и СМИ можно найти много информации о вас: вы писали заметки, разрабатывали игры, организовывали разные мероприятия. Можете подробнее рассказать, чем вы занимались и занимаетесь сейчас?

— У меня образование журналиста, но работаю я в большей степени пиарщиком с 2015 года. Пиар мне нравится больше, хотя на журналистском поприще тоже были определенные достижения: получал премию от Владивостока, потому что очень активно писал про молодежное движение и проекты, которые молодежь делает. Это научило рассказывать про какую-то специфическую деятельность понятным языком, заинтересовывать.

Молодежи тоже было интересно поддерживать это. Например, был прецедент, когда они сканировали и публиковали PDF страницы газеты, в которой я работал, в социальных сетях. Вот этой толерантности и некоему пониманию этого сообщества тогда и научился. Пиар же в моем случае — это в большей степени организация и освещение мероприятий.

Позже я решил стать блогером, в 2017 году завел блог про поп-культуру, и там тоже получалось выходить на какие-то интересные вещи. Например, поговорить с авторами аниме «Первый отряд» (18+) про пионеров, восставших из мертвых, чтобы противостоять фашистам. Это было в рамках серии постов про русских создателей аниме. Пообщался с Ильей Кувшиновым — аниматором, живущим в Японии. Потом с девушкой, помогавшей рисовать промежуточные анимации Макото Синкаю. Это тоже помогло понять, что можно налаживать культурные мосты между странами.

Макото Синкай — известный японский режиссёр анимации, аниматор и сценарист, создавший такие культовые аниме-фильмы, как «Твоё имя» (12+) и «Судзумэ, закрывающая двери» (12+).

Вообще во Владивостоке писать про гик-культуру тяжеловато, здесь нет профильных изданий, а если обращаться к изданиям в Москве, то желательно и жить там.

Также пишу для «Мира фантастики» разные статьи. Недавно вышла статья про дальневосточные комиксы. Подписчик журнала поддержал кампанию по сбору средств на его выпуск и заказал материал у редакции про два комикса из Хабаровска и один отсюда — «Невельской: плоды воображения» (12+), а редакция обратилась ко мне. Это станет для меня точкой развития темы «Владивосток в поп-культуре». Я давно ей занимаюсь, когда-то писал для одного из местных изданий про Владивосток в играх практически на спор. А эта статья про комиксы подводит своеобразный итог этой работы.

Почему вообще упоминают Дальний Восток в комиксах? Потому что это место какой-то загадочной земли, свершений героических. Это немножко говорит о моих изысканиях, локальном патриотизме.

В группе «Вселенские новости Уолтона» больше 200 подписчиков | Источник: Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RUВ группе «Вселенские новости Уолтона» больше 200 подписчиков | Источник: Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RU

В группе «Вселенские новости Уолтона» больше 200 подписчиков

Источник:

Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RU

— «Вселенские новости Уолтона» — первое, чем вы занялись в сфере гик- и поп-культуры, или была какая-то проба пера?

— Скорее первое. Это стало возможным благодаря местным сообществам, связанным с гик-культурой. Мы проводили необычную инициативу с аниме: сообщали о премьерах в прокате, собирали обратную связь от желающих посмотреть эти фильмы и передавали ее местным киносетям. Делалось это для того, чтобы мотивировать последних ставить аниме-фильмы в прайм-тайм, в отличие от сложившейся практики показывать их утром как детский контент. Инициатива была настолько успешна, что удавалось даже выйти на контакт с прокатчиками и помогать им изучать зрительский интерес к повторным показам аниме.

Когда премьер стало меньше, сначала из-за ковида, потом из-за начала СВО, мы проводили лекции, но, на мой взгляд, у этого проекта гораздо больший потенциал. Это то, что я называю социальным проектированием, когда ты закрываешь свои потребности через удовлетворение интересов всех участников проекта.

— Почему вы прекратили вести «Вселенские новости Уолтона»?

— Честно говоря, не помню, как будто просто не хватало ресурсов, перегорел. Делать это регионально, не на всю Россию, сложно.

— Я обратил внимание на то, что у вас в группе как таковой привязки к региону не было. Вы общались с людьми, известными в гик- и поп-культуре, не связанными с Приморьем. Почему?

— Это вопрос целей, с которыми это делалось. У группы был подкаст «Без Комик-Кона», и в каждом выпуске был дисклеймер, что у нас регион без «Комик-Кона», но здесь есть люди, которые вполне достойны в нем участвовать. Это была отсылка, потому что мы как-то спорили с организаторами гик-мероприятий, а стоит ли вообще проводить здесь какой-то «Кон» и кто на него придет. Я старался через подкаст доказать, что есть люди, которые достойны «Комик-Кона», и что люди, которые приезжают к нам, могут чему-то научить.

Комик-кон (Comic-Con) — масштабный международный фестиваль, посвященный поп-культуре, комиксам, кино, сериалам, видеоиграм и косплею.

Нужна ли была эта региональная привязка? Сложно сказать. У меня потом был опыт работы с проектом, который писал про поп-культуру широко, по России, и там без денег это тоже не получилось развить. Из Приморья много чего сложно делать. Я несколько раз пытался запускать проекты, у меня в «Дзене» есть два канала, например, про Владивосток в фильмах и играх. Насколько имеет смысл развивать поп-культуру здесь — это сложный вопрос и очень долгая история.

Фото с одного из мероприятий | Источник: Антон ВальтонФото с одного из мероприятий | Источник: Антон Вальтон

Фото с одного из мероприятий

Источник:

Антон Вальтон

«В подростковое время игры были единственным развлечением»

— А можете больше рассказать про геймдев, как пришли в эту сферу?

— Если перепрыгивать в сторону геймдева, то я давно играю в игры, с 5 лет. В мое подростковое время это был чуть ли не единственный способ развлечения, особенно когда ты живешь где-то далеко, а я сам не из Владивостока. Потом я решил найти работу в этой сфере. А что такое вообще участвовать в геймдеве? Это то же самое, что и с написанием статей для федеральных изданий: отправляешь резюме, тебе никто не отвечает, потому что нет опыта, а нет опыта, потому что негде работать.

Есть такая история, как джемы — конкурсы по созданию видеоигр. Ты предлагаешь свои компетенции, и тебя берут в команду. Обычно я выступал как нарративщик, то есть сценарист и нарративный геймдизайнер. Команда собирается и может что-то сделать, а может ничего не сделать, но даже если на выходе ничего не получается, ты можешь остаться в команде и участвовать в будущих проектах. Я участвовал в 5-6 джемах, и было интересно этим заниматься.

Была одна команда, с которой я решил продолжать работать над коммерческим проектом. Мы были заряжены, чтобы сделать игру про наемников в Италии 15 века, сочетающую в себе визуальную новеллу и тактические бои. Пришлось сильно в это погрузиться, потому что очень экзотическая тема. Был уговор, что если выпустим и заработаем, тогда прибыль распределим, но в итоге команда развалилась.

Такой сценарий актуален для многих современных инди-игр: когда выкладывают вакансии, пишут, что если выпустим и продадим игру, то поделимся, но подходит это не всем. Например, художник может что-то рисовать для игры, но не будучи уверенным, получит ли в итоге деньги, да он еще и работает с людьми, которых не видит. Ему проще найти другую работу, так как он и так востребован на рынке. Я тоже на тот момент подумал, что это не дело, и если в проекте нет денег и мотивации, появляется вопрос, а доделаешь ли ты это и заработаешь ли на этом.

В итоге я понял, что нужно сделать что-то в регионе, упростить процессы для местных инди-разработчиков и сделать так, чтобы у них вырос шанс сделать коммерческую игру и что-то с нее заработать, потому что это мотивирует участников. Я договорился с сообществом разработчиков ASAP Games из ДВФУ провести «Сопка_Jam». Мероприятие имеет слово «джем» в названии, но по факту это скорее хакатон или конкурс про имидж, потому что обычно джем нужен для тестирования своих умений, а меня больше интересовало перевести нашу реальность в игровой формат.

Хакатон — командное соревнование, в котором специалисты (обычно программисты, дизайнеры и аналитики) совместно решают конкретную задачу или создают рабочий прототип продукта за ограниченное время. Дает участникам возможность выиграть денежный приз, получить стажировку или оффер, пополнить портфолио и найти полезные знакомства.

Я предложил сделать что-то про Приморье, и было три трека, связанных с регионом и Владивостоком. Удалось убедить стать партнерами Центр креативных индустрий Приморского края, Музей Арсеньева, ДВО РАН, Институт истории, археологии и этнографии народов Дальнего Востока и творческую группу Hero4Hero, известную комиксом про адмирала Невельского. ЦКИ помог в освещении, а остальные участники подготовили кейсы, хотя в джемах их обычно нет, поэтому это было скорее слиянием джема с хакатоном, и это сработало. Были исторические кейсы, были связанные со сказками народов Дальнего Востока. В итоге пришли более 160 участников, и на выходе получилось 17 игр.

Сами кейсодержатели, представители партнеров, оценивали игры. Почему они вообще пошли на это? Я думаю, потому что им интересна интерпретация этих историй через современный взгляд молодежи. Результатом кейса Музея Арсеньева, например, стала игра, которую сейчас разрабатывают, «Ограбление на Первой Портовой», про Александра Суханова. Она очень напоминает Disco Elysium (18+).

«Ограбление на Первой Портовой» — разрабатываемая историческая детективная ролевая игра (RPG) от команды студентов-энтузиастов «реально упыри?», вдохновленная атмосферой Владивостока 1891 года.

Disco Elysium — культовая изометрическая ролевая игра без традиционной боевой системы, созданная эстонской студией ZA/UM в 2019 году.

«Сопка_Jam» стал своего рода примером партнерства между государством, креативными индустриями и разработчиками.

Идея была в том, чтобы выстрелом убить несколько зайцев: привлечь неравнодушных людей, собрать пул игр, сформировать понимание у отечественных разработчиков, что Приморье открыто для разработки игр. Я на тот момент думал, что в крае не очень много разработчиков, а оказалось, что их немало и есть свое сообщество. Тем не менее, я думаю, это все равно будет прикольно для экономики, если отечественные компании откроют здесь свои студии, будут создавать игры, платить налоги.

Хотелось, чтобы одним из партнеров «Сопка_Jam» стали организаторы конкурса «Начни игру», АНО «Россия — страна возможностей». Они несколько лет проводили его, и одной из тем как раз была малая Родина. К несчастью, когда я созрел для джема в начале 2025 года, они перестали существовать, но зато этот конкурс успел собрать экспертов со всей страны. Я стал звонить им и общаться лично, приглашать на «Сопка_Jam». Так к нам присоединилась нижегородская компания «Практика гейм-дизайна», которая помогла привлечь дополнительных экспертов на встречу с победителями конкурса.

Я очень не люблю организацию оффлайн, но после «Сопка_Jam» надо было как-то это раскручивать, и мы пошли в библиотеку. И им хорошо, так как они выступают как площадка для мероприятий, и нам хорошо, поскольку формально мы остаемся независимыми. Эти встречи послужили неким пятачком, где я пытался всех со всеми свести. Приводил туда общественников, представителей организованного приморского геймдева. Отдельно в городе провели встречу с геймдизайнером игры «Смута» (12+). Он очень много нам интересного рассказывал. Несмотря на отношение к игре, он сам по себе оказался человеком позитивным и энергичным.

«Смута» — российская компьютерная игра в жанре action/RPG от третьего лица, созданная новосибирской студией Cyberia Nova.

Разработчики настольных игр приходили, мы обсуждали гранты, и хотелось сделать что-то еще, пытались выходить на партнерство, искать организации, в том числе образовательные, заинтересованные в этом, хотя они редко участвовали в наших проектах. Работа с нами в том числе помогает предотвратить отток выпускников на запад.

Так мы провели питчинг в Колледже информационных и креативных технологий (КИКТ) ВВГУ. Питчинг — это когда приглашаешь инвесторов и показываешь им игры. У нас в тот раз инвесторов не было, потому что в России в целом сложно найти их для игр, в том числе на федеральном уровне, но зато, показывая проекты, мы получали обратную связь от преподавателей и людей с разным опытом. Всего было около 10 проектов, онлайн-созвоны.

Этой весной мы провели стратегическую сессию с Центром креативных индустрий, рисовали образ будущего, какие меры поддержки могут быть.

Также чем хочется похвастаться из свежего: мы провели митап, неформальную встречу в арендованном месте. Мы сами для себя делали программу, обсуждали выпуск игр через зарубежных издателей. Это к вопросу о том, что как бы мы далеко ни жили, через несколько рукопожатий можно найти нужные контакты. В свое время для прокачки проекта про аниме мы брали комментарий у Ильи Лагутенко, а он любит аниме, привозил в свое время во Владивосток полнометражки по «Атаке титанов» (18+), «Берсерка» (18+).

— Можете ли рассказать о наиболее крупных и заметных компаниях, работающих в сфере геймдева в Приморье? Возможно, с кем-то вы познакомились как раз на джемах?

— Самые матерые в плане издательства — Game Forest, насколько я знаю, в свое время они даже выпускали игры по диснеевским мультфильмам. Есть компания «Волк и Волк», они помогают местным разработчикам взаимодействовать с иностранными издателями. Они проводили международный питчинг, где одно из этих издательств действительно отобрало два проекта. Что за издатели, я не знаю, но знаю про игры: это игра Cooktopus, где ты готовишь, играя с друзьями за одного осьминога. Эта игра вообще в свое время залетела на стрим к геймдизайнеру из Лондона. И вторая игра — как раз «Ограбление на Первой Портовой».

На самом деле про многих местных разработчиков я не знал. Недавно оказалось, что игра Heads Will Roll (18+) — от разработчика из Владивостока, я с ним случайно познакомился через его Discord-сообщество. Есть еще ребята, которые что-то пилят на Unreal, у них адресом указана центральная площадь Владивостока. И многие действительно не хотят никакой поддержки, но тут уже нам интересно узнать, что у них происходит.

Heads Will Roll — ролевая инди-игра с элементами выживания, пошаговой тактики и визуальной новеллы, посвященная будням средневекового пехотинца во время Столетней войны.

Думаю, такие игры, как Cooktopus и «Ограбление на Первой Портовой», наверно, и двигают в Приморье индустрию сейчас.

Игра «Ограбление на Первой Портовой» | Источник: Предоставлено командой «реально упыри?»Игра «Ограбление на Первой Портовой» | Источник: Предоставлено командой «реально упыри?»
Игра «Ограбление на Первой Портовой» | Источник: Предоставлено командой «реально упыри?»Игра «Ограбление на Первой Портовой» | Источник: Предоставлено командой «реально упыри?»
Игра Cooktopus | Источник: Предоставлено командой Friendly FireИгра Cooktopus | Источник: Предоставлено командой Friendly Fire
+1
Игра Cooktopus | Источник: Предоставлено командой Friendly FireИгра Cooktopus | Источник: Предоставлено командой Friendly Fire

«Можно создать фэнтезийный Владивосток»

— Какие вы видите возможности для популяризации и развития геймдева в Приморье сейчас? Возможно, это сотрудничество с иностранными компаниями или взаимодействие с властями?

— Когда я проводил первый джем, потенциальные партнеры попросили меня принести сначала дорожную карту индустрии. Я тогда удивился, но, наверно, они были правы в долгосрочной перспективе, потому что потом ощущалось, что сообществу не хватало какого-то системного подхода, мы двигались по течению, как придется. Еще есть сообщество авторов игр «ИНДИкатор», в нем более 10 тысяч участников. И они пообещали помочь нам в работе над такой дорожной картой, если мы их привезем сюда. Привезти их и других экспертов из индустрии — это то, что хочется сделать в обозримом будущем.

Также сейчас есть Московский кластер видеоигр, где зарегистрированы многие отечественные студии. Участники кластера выезжают на выставки в азиатские страны: Китай, Южную Корею, Японию, Индию. Очень хочется, чтобы наши приморские участники присоседились к ним и получили хотя бы 10 квадратных сантиметров на стенде этого кластера для презентации собственных игр.

Есть такая история, что Дальний Восток — ворота в Азию. Мы, как люди, которые живем тут, понимаем, что это немного слишком оптимистичное видение, но почему бы его не развивать и в направлении видеоигр?

Вообще, в нашем государстве насчитывают 16 креативных индустрий, и геймдев в Приморье находится на 16 месте, потому что в данный момент непонятно, сколько денег он приносит. Но развивать видеоигры можно совместно с поддержкой IT-индустрии, так как IT (ПО) у нас на 1 месте из 16.

Зачем развивать их параллельно? Специфика отрасли: ты нанимаешь специалистов, платишь им большую зарплату, но потом цена выпуска одной копии получившегося продукта стремится к нулю, и в идеальном случае ты можешь их выпускать в других регионах и странах без дополнительных затрат. Этот продукт может не только озолотить тебя, но и популяризовать твой регион.

— Судя по вашим социальным сетям, вы работали не только с нарративом, но и сами разрабатывали небольшие проекты для конкурсов. Как это было?

— В последнее время хочется переходить с организации мероприятий для сообщества к общему курированию и больше заниматься собственным проектом.

Последний посвящен переселению эстонцев в конце XIX века. У меня эстонские корни, и в моем родном поселке, Южной Лифляндии (сейчас это микрорайон Большого Камня), есть музей, закрытие которого недавно обсуждали. Собственно, это гипотетическое закрытие и легло в основу сюжета игры. Само учреждение в итоге сохранили, но с точки зрения культуры, я считаю, это была бы большая потеря.

Я думаю, что история переселенцев, которые многого добились в Приморье, — это то, что стоит поддерживать грантами: это мотивирующий пример для внутренних мигрантов и инструмент мягкой силы для международного влияния. В мире много регионов, где тоже проходила какая-то миграция, и потомки переселенцев оттуда могли испытывать те же эмоции, что и я во время взросления в таком населенном пункте, — поэтому им может быть интересен такой продукт.

Особенностью моего проекта стала бы и система распространения. Как правило, разработчики сразу метят в Steam, чтобы заработать на продажах. В моем же случае игра была бы бесплатной и в первую очередь послужила бы для приобретения известности на рынке, а заработок бы пришел уже со следующими проектами.

В целом, я вижу, что отечественный рынок после известных событий потерял некоторые большие компании. Например, во Владивостоке в свое время даже был офис известной студии Mytona из Якутии, но при этом в целом в индустрии высвободилась большая творческая энергия, не ограниченная определенными рамками. В большом российском геймдеве сейчас все друг другу помогают: я могу обратиться в крупную компанию и попросить помощи для сообщества, хотя бы консультационной — и с большой вероятностью ее получу. Это происходит в том числе потому, что индустрия стала меньше зависеть от иностранных инвесторов.

— Что сейчас с «Сопка джемом», разработчиками из ДВФУ? Я видел, что у них с 2025 года заброшены социальные сети.

— Насколько я знаю, сообщество ASAP_Games в том виде, в котором мы проводили с ними этот джем, перестало существовать, и сейчас некоторые ребята оттуда даже не занимаются играми. Там были не только те, кто учится созданию видеоигр.

Сегодня в университете есть Клуб разработчиков, они также проводят джемы. Однако сам по себе формат «Сопка_Jam» — это то, что пока не проводили, и хочется повторить его и привлечь большее внимание государства.

Я все еще хочу включить туда такие темы, как, например, «Рок Владивостока» или про тигров, которые заходят в город. Я понимаю, что людям из других стран такие узкие темы могут быть непонятны, но, на мой взгляд, наши фирменные визуальные образы и экзотичный сеттинг могут привлечь к городу внимание сами по себе. Мы можем создать в поп-культуре образ эдакого фэнтезийного Владивостока.

Один из тематических митапов | Источник: Антон ВальтонОдин из тематических митапов | Источник: Антон Вальтон

Один из тематических митапов

Источник:

Антон Вальтон

«Иностранцам очень нравится слово „Владивосток"»

— Про тему региональной привязки. Многие говорят о важности некого локального патриотизма, что у местных разработчиков есть свое лицо, но мне, как обывателю, сложно понять, в чем оно заключается. Можете ли вы как-то охарактеризовать местных разработчиков? Действительно ли нужна региональная привязка? И будет ли это работать не только на местную аудиторию?

— Вообще, само по себе существование такого понятия, как региональный геймдев, спорно. Для меня было удивительным, когда я увидел в Steam распродажу, связанную с английским городом Гилфордом, — и там были довольно известные тайтлы.

У нас во Владивостоке есть определенная атмосфера, какая-то своя мифология, а мотивацией к созданию игр в данный момент чаще всего служат не деньги. С этим можно работать. А если приводить в пример разработчиков-одиночек со всего мира, которые приходят к успеху, полностью игнорируя местную среду, то, на мой взгляд, это скорее ошибка выжившего.

Тут еще вопрос, о каком именно лице местных разработчиков мы говорим: о них как профессионалах или об их играх. Во втором случае, как считается, сеттинг не продает, но, на мой взгляд, тематически привязывать игру к Приморью смысл есть. Я абсолютно в этом уверен — как человек, который пока не выпустил ни одной игры, конечно. Во многом это мое принципиальное видение.

Что касается продвижения лица самого Приморья через игры о нем. Имидж ведь не появляется сам по себе, он формируется. Местная тематика в играх — это популяризация нашей местности в мировом масштабе. Что такая тематика дает играм? Это некая экзотика. Даже само слово «Владивосток» интересно за рубежом — например, азиатов забавляет его непростое произношение. При этом сам город появляется во многих произведениях поп-культуры.

Примеры: радиостанция VLADIVOSTOK FM в Grand Theft Auto IV (18+), Владивосток упоминается в мультфильме «Мэри и Макс» (16+), это же название произносят в фильме «Рыбка по имени Ванда» (16+). Также в сюжетах о Владивостоке прослеживается пересечение культур разных стран. Предпосылкой самого появления города стало противостояние мировых держав в ходе Крымской войны: России, Франции, Великобритании, Китая и других. Здесь потенциально много сюжетов, которые могут привлечь уроженцев этих стран.

Есть корейская игра Pechka (9+) от студии MazM — это сюжетная визуальная новелла, действие которой происходит во Владивостоке в начале XX века. Почему? Потому что сюда корейцы переезжали от японского протектората, и в игре мы видим, что происходит в их общинах здесь. Эта страница истории не очень широко известна нашим соотечественникам, но в Корее довольно популярная студия взяла и сделала такую игру — свою первую оригинальную работу, не основанную ни на какой книге, — потому что для них это важно.

Pechka | Источник: MazM / SteamPechka | Источник: MazM / Steam
Pechka | Источник: MazM / SteamPechka | Источник: MazM / Steam
Pechka | Источник: MazM / SteamPechka | Источник: MazM / Steam

И я считаю, что такая региональная, экзотическая и культурная привязка в игре может привлечь внимание и мировой публики. Что касается экономического обоснования «приморского геймдева», то, например, ветераны индустрии, те же Game Forest, с удовольствием помогают нашему сообществу.

У нас в крае также есть большая образовательная база. Сейчас у нас есть куча разработчиков-любителей, которые только пробуют свои силы, и в дальнейшем они могут как уехать из края, так и остаться, потому что им будет здесь хорошо. Они понимают, что сейчас они не конкуренты, а помощники друг другу. Может, пока в экономическом плане это не дает местной индустрии больших результатов, но это определенно то, что здесь стоит развивать. Как я сказал, мы, с одной стороны, находимся недалеко от стран Азии, а с другой — далеко от Москвы, поэтому во многом приходится рассчитывать только на себя.

Встреча с командой студии «МГЛА», разработчиками игры «Война Миров: Сибирь» | Источник: Антон ВальтонВстреча с командой студии «МГЛА», разработчиками игры «Война Миров: Сибирь» | Источник: Антон Вальтон

Встреча с командой студии «МГЛА», разработчиками игры «Война Миров: Сибирь»

Источник:

Антон Вальтон

— Как считаете, какие темы, места, истории, связанные с Приморьем, могут лечь в основу интересного проекта?

— Один пример я уже привел: история политического противостояния — как та же Крымская война. Или, например, адмирал Геннадий Невельской, которым двигала жажда стать первопроходцем во времена, когда уже прошла эпоха великих географических открытий, и значительная часть земного шара была изучена. А вот Дальний Восток тогда еще не был исследован. Эти истории вполне можно перевести и в формат медиа: фильмы, игры, сериалы.

Вообще история освоения Дальнего Востока много всего подразумевает, даже в игровых терминах: экономический симулятор расселения переселенцев по берегам залива Петра Великого, что-то экшеновое во времена Гражданской войны.

Если обратиться к современности, то сейчас популярна тема с инди-играми про современные ларьки: например, скоро выйдет проект, где мы сидим в ларьке ориентировочно в Комсомольске-на-Амуре, и город здесь действительно узнается. Почему бы не развить эту тему с приземлением на Владивосток? А, например, компания Saber Interactive недавно выпустила игру Docked (3+) про управление портом. Там, конечно, не отечественный порт, но что мешает сделать подобное здесь?

Saber Interactive — международная компания по разработке и изданию компьютерных игр, основанная в 2001 году.

На мой взгляд, для темы игры надо либо искать какие-то актуальные инфоповоды, либо брать уже популярные сюжетные тропы, например, криминал на окраине страны. Есть же куча фильмов и сериалов про это: «Обнальщик» (18+), «Напарник» (18+), невышедший пока «Джекпот», «На районе» (18+). Это всё про одно и то же, и эту тему можно «приземлять» на игры.

Или, скажем, в Приморье перед Великой Отечественной служил Василий Зайцев — тот самый снайпер, про которого сняли голливудский фильм «Враг у ворот» (18+) с Джудом Лоу и Эдом Харрисом. В честь Василия Зайцева названа винтовка в популярной игре Destiny 2 (16+). Почему бы не сделать игру про службу Василия Зайцева на острове Русском?

Василий Григорьевич Зайцев — легендарный советский снайпер, Герой Советского Союза, прославившийся во время Сталинградской битвы.

Здесь были и есть какие-то люди, разные события — поле непаханое, просто надо уметь это продвигать в массы. В конце концов, на местном материале можно делать игры, которые будет продавать в первую очередь атмосфера.

В игре «Метро: Исход» (18+) было целое дополнение про Владивосток, и его разработчики показывали, как концепт-художник игры The Evil Within (18+) Икуми Накамура проходила это дополнение еще до его выхода. Это был 2019–2020 год, я хотел сделать об этом материал и начал искать информацию, обзвонил компании в Москве, Киеве, Лондоне и на Кипре. Оказалось, что дополнение делали на Кипре, в Москве был российский издатель, а в Лондоне сидело основное издательство проекта.

Фактически в разработке игры про Владивосток участвовало четыре страны, это очень круто. Долгое время Владивосток в мировой поп-культуре вообще и в аниме в частности появлялся чаще, чем в российском кино.

Скриншот из игры «Метро: Исход» | Источник: Студия 4A GamesСкриншот из игры «Метро: Исход» | Источник: Студия 4A Games

Скриншот из игры «Метро: Исход»

Источник:

Студия 4A Games

— Как вы считаете, какие жанры и направления разработки сейчас наиболее перспективны в Приморье? Так, чтобы это было и востребовано, и без излишних амбиций, без перегорания.

— Я знаю, что некоторые хотели сделать что-то большое и хардкорное, но отказались от этой идеи. Разработчики-любители менее опытны, чем студии, но отваги им не занимать, поэтому они берутся за вещи разных масштабов, но стратегию в реальном времени или открытый мир, думаю, они пока не вытянут. Однако ограничиваться визуальными новеллами или симуляторами ходьбы они тоже не стали. Например, есть пример, как человек делает игру в жанре Deckbuilder — колодостроение.

Вопрос, наверно, не в том, что могут сделать местные ребята, а в том, что станет успешным. Сложно сказать. Скорее всего, отечественным разработчикам стоит двигаться к AAA-играм, это сейчас тренд по миру, и польский геймдев на этом выехал, и какие-то европейские страны, которые по площади меньше Приморья, и это не требует бюджетов, как у топовых игр.

AAA и AA игры — это неофициальные классы видеоигр, которые различаются размером бюджета, масштабом команды и уровнем затрат на маркетинг.

Надо изучать тренды. Один парень у нас скупил, по его словам, половину игр-рогаликов в Steam, когда делал нечто подобное. Возможно, его новая игра выстрелит — может, она выстрелила бы и без сообщества, но сообщество дает ему возможность искать вдохновение, партнеров и делать коллаборации.

Если же отвечать коротко, то перспективными жанрами для приморских разработчиков, наверное, могут стать популярные среди инди-разработчиков роглайк, какие-то аркады, адвенчуры.

Фото с тематического питчинга | Источник: Антон ВальтонФото с тематического питчинга | Источник: Антон Вальтон

Фото с тематического питчинга

Источник:

Антон Вальтон

«Многие недооценивают государственную помощь»

— А с какими трудностями сегодня сталкиваются местные разработчики? Возможно, это нехватка кадров, госпомощи?

— Я не думаю, что они испытывают нехватку госпомощи, потому что многие вообще не понимают, какая бывает госпомощь и чем она может помочь, хотя административного ресурса им, конечно, не хватает.

Как и все геймдевелоперы в России сейчас, местные разработчики испытывают сложности с выходом на мировой рынок, а сделать это эффективно можно только через Steam, но он отрезан от нас санкциями. Сам Steam против российских разработчиков ничего не имеет, но банки, с которыми он работает, имеют. Поэтому ты как покупатель не можешь напрямую положить туда денег, а русские разработчики не могут вывести оттуда заработанные деньги.

По этой причине разработчики из России находят посредников в других странах, например, в Узбекистане или Казахстане, чтобы те помогали выводить деньги, беря свой процент. При этом, на мой взгляд, необходимость для российских авторов пробиться именно в Steam — это некое заблуждение. У нас есть местные разработки, тот же VK Play, но наши по-прежнему считают, что без выхода на Steam ты не отобьешься. Некоторые разработчики также продвигали свои игры на собственных платформах, например, Escape from Tarkov (18+).

Еще не хватает коммуникации между участниками сообщества и индустрии в широком смысле. Многие у нас не понимают, что можно напрямую написать отечественному издателю, он посмотрит твой проект и, может быть, даст на него денег. Лично мне не хватает у нас мероприятий для сбора какой-то команды на местности, потому что я уже не в тех годах, чтобы вращаться в студенческой тусовке и вербовать сотрудников на энтузиазме.

Также в регионе нет крупных компаний, которые бы здесь работали и показывали, что зарабатывать на этом реально, нет необходимых компетенций для большой разработки. Также не хватает хаба, места, где можно было бы работать над проектами и сохранять их, то есть некого коворкинга, где можно объединяться с другими людьми и работать над чем-то долгое время, совместно развиваться.

— Говоря о господдержке, какие сегодня есть способы получить ее, кроме грантов?

— Когда смотришь со стороны господдержки, основной интерес — экономическая история, чтобы профильные компании получали деньги и платили налоги. Соответственно, все меры направлены на бизнес-историю. В местной геймдев-среде же наоборот, сейчас даже быть самозанятым считается чем-то зашкварным, и многие до сих пор работают так: увидел заказ, сделал какие-то модели за пару часов, получил деньги. Заводить студию и как-то себя показывать — да зачем это нужно?

В этом и кроется ключевой конфликт между господдержкой и любым креативным направлением в принципе. Например, я вязал варежки, продавал своим пяти знакомым, зачем мне себя еще кому-то показывать?

На самом же деле очень многое в господдержке строится на нематериальных мерах: широко рассказать про что-то, показать что-то новой аудитории, в каком-то смысле использовать административный рычаг. Рассказать про игры и сообщество. Когда нас поддерживают университеты и участвуют в организации совместных мероприятий — для меня это уже господдержка, пусть и не напрямую от региональной власти, но это крупная организация, обладающая ресурсами и пониманием того, что им это нужно.

Сообщество недооценивает нематериальные меры поддержки, а материальных боится, потому что считает, что деньги заставят возвращать, или что грант просто не дадут. Очень слабое у людей понимание, для чего это нужно. Нужна популяризация этой темы. Более того, я видел реальные примеры того, как нематериальная поддержка помогает, и в нашей специфике это тоже может сработать.

— Развитие геймдева и поддержка разработчиков обсуждались с властями Приморского края?

— Я был на заседании Общественного совета по креативным индустриям как раз со стороны геймдева, и там обсуждали проект стратегии развития творческих индустрий до 2030 года. Там есть индустрии, которые планируют развивать в первую и во вторую очередь. Мы со своим геймдевом не попадаем ни туда, ни туда, но на нас все равно обращают внимание, приглашают, потому что это инструмент мягкой силы и высоких заработков.

Нет известной мне статистики, которая бы показывала, что в следующем году местные студии и разработчики получат кучу выручки, но мы как сообщество заметны, проводили даже стратегическую сессию. Выход на страны Азиатско-Тихоокеанского региона нашими участниками сегодня воспринимается скорее со скепсисом, но все равно рассматривается. Пока это все — скорее прото-планирование, и мы просто интересны государству, а государство интересно нам.

Участники сообщества иногда обвиняют меня, что я интересуюсь только тем, как заработать денег на играх и наладить отношения с властями, но, как по мне, это ключевые моменты продвижения сообщества. Я из своего опыта понимаю, что лучше всего задействовать для этого привлеченные ресурсы. Непосредственно деньги же нужны энтузиастам, чтобы была мотивация не бросать это дело. В моем понимании, решение продолжать работу над проектами упирается в их экономику, доступ к благам цивилизации на местности и личную мотивацию создателей.

— Какие сегодня в Приморье есть образовательные программы, связанные с геймдевом, и достаточно ли их на ваш взгляд?

— Будет странно, если я отвечу за университеты, но да, они есть. Например, в ДВФУ есть магистерская программа по разработке игр. Есть КИКТ ВВГУ, там с этого года работает программа, которая длится 3 года и 10 месяцев. Геймдев преподают и в Колледже креативных индустрий. Есть «Школа 21» от Сбера с горизонтальными связями тех, кто учится в таких же школах в других регионах.

Но, наверно, самый базовый уровень для энтузиастов — самообучение. Либо ты уже разработчик с опытом и идешь в самостоятельное плавание, либо читаешь какие-то гайды и смотришь видео в интернете. Мне бы самому было полезно подтянуть матчасть, чтобы быть уверенным в части работы с движками и основах нарративного дизайна, но едва ли мне это даст какое-то гарантированное трудоустройство в российской индустрии, скорее, это история для себя.

Возвращаясь к вопросу о том, хватает ли имеющихся в крае образовательных программ: наверно, не хватает. Нет какой-то выстроенной системы трудоустройства на региональном уровне: учреждения выпускают разработчиков, но они выпускаются и падают в, по сути, бездонную яму, потому что непонятно, куда им потом идти, только если не начать самому, как лягушка, бить лапками по окружающей среде и создавать из сметаны масло. Соответственно, нет особой мотивации идти на какие-то платные программы.

Конечно, хотелось бы, чтобы здесь был выход на азиатские рынки или чтобы появились профессиональные команды, зарабатывающие на этом деньги. Сильные команды появляются, но насколько они смогут заработать на своих проектах в будущем — пока неясно.

Escape from Tarkov | Источник: Battlestate GamesEscape from Tarkov | Источник: Battlestate Games
Escape from Tarkov | Источник: Battlestate GamesEscape from Tarkov | Источник: Battlestate Games
Escape from Tarkov | Источник: Battlestate GamesEscape from Tarkov | Источник: Battlestate Games

«У нас используют ИИ, но говорить об этом стесняются»

— Какую роль в развитии игровой индустрии играют джемы, митапы? Что они дают разработчикам кроме возможности познакомиться с коллегами по цеху?

— Джемы — это проверка своих навыков, от технических до soft skills, дают возможность поработать с командой. Все джемы, как правило, ограничены по времени, и это не баг, а фича — за какое-то время ты должен построить проект, провести по нему людей. Я вижу концепцию своего «Сопка_Jam» как быстрый способ произвести некоторое количество продуктов, чтобы отразить в них какую-то общую тему. Итоговые работы «Сопка_Jam» можно использовать в портфолио, но не в своем личном, а в широком смысле, в портфолио региона.

Софт скиллы (soft skills, или «мягкие навыки») — это универсальные социально-психологические навыки и личностные качества, которые не связаны с конкретной профессией, но помогают эффективно решать жизненные и рабочие задачи.

Митапы — это не просто встречи и знакомства, это нетворкинг. Именно там в теории ищутся не только сотрудники, но и инвесторы. Именно неформальный митап дает людям возможность расслабиться и в такой обстановке поговорить на общие темы, получить какие-то навыки через выступления. Там можно найти людей, которые вообще пришли из другой креативной индустрии, например, производителей одежды, и с ними сделать коллаб.

Нетворкинг сейчас идет по всей стране. Митапы активно проводят региональные сообщества, например, в том же Пермском крае. В нашем сообществе через организацию мероприятий растут специалисты по организации этих самых мероприятий. Это все повышение внутренних компетенций для развития и расширения комьюнити.

— Как вы оцениваете влияние искусственного интеллекта на игровую индустрию? Используют ли его разработчики в Приморье?

— У нас в крае пока этого стесняются. Я не говорю, что не используют. Используют, но стесняются. Есть такой консенсус: если ты не умеешь рисовать или делать что-то специальное, а сделать нужно и быстро, ИИ подходит хорошо. У меня жена дизайнер, и она использует ИИ в работе, она знает, как правильно написать запрос. Я, когда в джемах участвовал, тоже обращался к ИИ для создания иллюстраций.

Я знаю, что наши используют ИИ в программировании. Не знаю, плохо это или хорошо, но обычно я говорю, что если ты не умеешь программировать, то и задачу ИИ не сможешь поставить в принципе. Можно сказать, что за этим будущее, но заменит ли это команды разработчиков? Вряд ли. Это может стать подспорьем для регионального геймдева, ИИ позволяет увеличить мощность команды или соло-разработчика.

Другой вопрос, если торговые площадки будут ограничивать это искусственно, например, не пускать продукты с ИИ. Что мне делать, если у меня, например, нет иллюстраторов в прямом доступе?

— Какие сообщества, студии, разработчиков сегодня вы можете назвать главными двигателями игровой индустрии в Приморье?

— Это те, кого я уже называл: Game Forest, «Волк и Волк», хотя пока многих инициативных людей сложно назвать командами или состоявшимися разработчиками, так как доделали и выпустили игры на площадках из них единицы, но мы не ограничиваемся теми, кто уже что-то выпустил. Университеты тоже помогают двигать эту тему, как и организаторы фестивалей, например WameFest. Они себя позиционируют именно как игровое мероприятие. Мы уже представляли свои стенды на этом фестивале, участники получали там обратную связь от гостей.

WameFest — это ежегодный масштабный игровой фестиваль и праздник гик-культуры, который проходит во Владивостоке.

Фестиваль Animate It! по наполнению шире, чем только геймдев, но мы вписались и туда. Они тоже пытаются раскачивать местное поп-культурное движение: например, привозили исполнителя роли Сергея Разумовского, Чумного доктора в «Майоре Громе» (16+), актера Всеволода Кузнецова и других. Хотя, на мой взгляд, пока ни один из местных фестивалей нельзя назвать полноценным аналогом условного «Комик-кона», но люди туда идут.

Фестиваль Animate It! | Источник: Антон ВальтонФестиваль Animate It! | Источник: Антон Вальтон
Фестиваль Animate It! | Источник: Антон ВальтонФестиваль Animate It! | Источник: Антон Вальтон
Фестиваль Animate It! | Источник: Антон ВальтонФестиваль Animate It! | Источник: Антон Вальтон

— Какие разрабатываемые игры, проекты вы можете назвать сегодня наиболее перспективными?

— Это как раз игра про осьминога Cooktopus и еще одна — «Ограбление на Первой Портовой». Команды этих проектов сейчас на разных стадиях работы с зарубежным издателем. Еще есть игра The Line, пиксельная адвенчура перспективная. Также я знаю парня, который работает над игрой про экспедицию Арсеньева, он уже сделал несколько итераций — там тоже есть что-то интересное.

Игра The Line | Источник: Предоставлено Дарьей ВерхотуровойИгра The Line | Источник: Предоставлено Дарьей Верхотуровой
Игра The Line | Источник: Предоставлено Дарьей ВерхотуровойИгра The Line | Источник: Предоставлено Дарьей Верхотуровой
Игра The Line | Источник: Предоставлено Дарьей ВерхотуровойИгра The Line | Источник: Предоставлено Дарьей Верхотуровой

— С какими зарубежными издателями взаимодействуют приморские разработчики?

— Такой информации у меня нет. Те, кто обеспечивают это взаимодействие, не раскрывают свои секреты. Но, во-первых, смотрите: в широком смысле Приморье взаимодействует со многими издателями, включая российских, например, есть студия Game Art Pioneers, и она, насколько я знаю, взаимодействует с КИКТ ВВГУ. Есть другие разработчики, они взаимодействуют с Колледжем креативных индустрий. Как я уже говорил, самые матерые партнеры на местности в плане опыта работы и количества выпущенных проектов — компания Game Forest.

— Многие недооценивают такую нишу, как мобильные игры, хотя там есть свой полноценный рынок. Как с этим у нас обстоят дела?

— У нас есть человек, который принципиально делает только веб-игры, то есть открывающиеся в браузере. По мне, это подустаревшая практика, но плюс таких игр в том, что они открываются везде, где есть браузер. Мобильные игры… Ну, у нас есть градостроительный стимулятор, выпущенный на ПК и Android, но что касается казуальных мобильных игр, это, на самом деле, скорее стереотип об играх из России. Хардкорный геймдев у нас в стране активно развивался в 90-е и 00-е, тогда вышли «Аллоды» (16+), «Мор: Утопия» (18+), но потом стало понятно, что на этом не заработаешь, дистрибуции на мир не хватает.

С тех пор многие перешли на мобилки, и очень долго индустрия в России представляла собой только их: Mytona, Playrix — на этом можно было заработать. Сегодня, по моим наблюдениям, в индустрии, наоборот, есть тенденция к созданию больших игр.

Насколько я знаю, чтобы на мобильной игре в принципе что-то заработать, нужно потратить очень много денег на маркетинг, чтобы как-то выделиться. Бывает, что нужно проводить бета-тест в одной стране, где меньше стоимость привлечения человека, потом в другой стране игру выпускать. Ты можешь выстрелить случайно, а можешь и не выстрелить.

— А можете рассказать о своих любимых играх?

— Моя самая любимая игра — The Outer Wilds (6+). На мой взгляд, это игра, которая включает вообще всё на свете, и на ее основе я сделал доклад на «Библионочи» о роли планет в Солнечной системе. Это игра про то, что через 20 минут реального времени вселенная схлопывается, и сами планеты в ней списаны с реальной Солнечной системы. Ее можно пройти за указанный срок, но только если знать, что делать. Для меня такой детально проработанный мир, как там, — это недостижимый идеал, в том числе в плане игр с так называемым открытым миром.

Firewatch (16+) люблю, это симулятор ходьбы за смотрителя национального парка. Сначала, еще до появления графики, ты выбираешь в карточках предысторию о том, как у тебя заболела жена и как ты поступил в этом случае. Когда начинается графика, ты уже сидишь в слезах. Сама игра сделана очень дешево, там в кадре даже нет ни одного движущегося человека, только их силуэты издалека.

Головоломка The Witness (12+) мне очень понравилась. Я ее сперва случайно прошел за 5 минут: решил задачу, и меня выкинуло в локацию, где ничего не происходит. Оказалось, это секретная концовка, и тебе в конце объясняют, что вся игра — бред человека с маниакально-депрессивным синдромом, и ты ищешь смысл там, где его нет. Когда я по-новой зашел в игру, понимание этого дало дополнительный контекст происходящему.

И еще есть игра Return of the Obra Dinn (16+), где ты расследуешь пропажу экипажа на корабле, который прибило к берегу. Ты ищешь информацию о пропавших членах команды, владея только их списком и общим фото. Там всего 62 участника, и я нашел всех, потому что сам по себе процесс сопоставления имен и лиц прикольный. Я в целом вырос из квестов — эдаких вещей с минимальным геймплеем, хотя визуальные новеллы до сих пор не особо перевариваю.

Эти четыре игры примерно одинаковой степени нудности, а пятая… Ну, мне нравится серия Tomb Raider (18+) про Лару Крофт.

Антон Вальтон играет в игры с детства | Источник: Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RUАнтон Вальтон играет в игры с детства | Источник: Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RU

Антон Вальтон играет в игры с детства

Источник:

Елена Буйвол / VLADIVOSTOK1.RU

ПО ТЕМЕ
Лайк
TYPE_LIKE0
Смех
TYPE_HAPPY0
Удивление
TYPE_SURPRISED0
Гнев
TYPE_ANGRY0
Печаль
TYPE_SAD0
Увидели опечатку? Выделите фрагмент и нажмите Ctrl+Enter
Комментарии
1
Гость
ТОП 5
Рекомендуем

На информационном ресурсе применяются cookie-файлы. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование.